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浏览次数: 次 发布时间:2024-11-15 来源:
本文摘要:无论是虚拟现实还是混合现实,要为任何一个“现实”研发内容,你必须的某种程度只是一个杰出的研发平台。
无论是虚拟现实还是混合现实,要为任何一个“现实”研发内容,你必须的某种程度只是一个杰出的研发平台。对于熟知研发传统屏幕3D环境的开发者而言,VR和MR在性能,用户体验,热量和续航管理,以及调试方面明确提出了独有的挑战。
在今天这篇高通博文中,我们将探究这一系列的挑战,从而协助你步入沉浸式虚拟现实的研发世界。以下是映维网的明确整理:1.图形与性能如果在VR设备上图形虚拟世界听得一起令人生畏,你可以安心,因为你可以充分利用现有的大部分3D图形科学知识。几何图像和对象去除,网格修改,以及通过深度缓冲器和模板缓冲器等机制防止过度绘制,这只是可以应用于VR的部分基本3D图形技术而已。
VR和3D图形的主要区别在于设备本身。例如,VR头显必须分担比传统平面屏幕更好的责任。它必须检测用户的运动(以及构建眼动跟踪),继续执行图形,并且协商两者以获取细致的虚拟世界视图,同时体现出有如同真实世界般的细节与号召水平。
VR设备基本上是环绕用户眼睛创立一个视口,其视图比较较小,在准确的方位能获取适合的细节级别。这最差是通过为眼睛的有所不同部分图形有所不同级别的细节来构建,这一过程称作“注视点图形”。注视点图形可以是静态,其中注视点每个区域的细节水平维持相同;注视点图形某种程度可以是动态,其中细节水平不会经常出现变化。
在某些系统上,这种优化可以令其图形性能提升20%,而对于某些API,这一切只需对几行代码展开调整。2.UX设计高质量的沉浸式VR对用户和系统都可以是十分“高强度”。
一般而言,你应当射击“一口大小”的结尾体验,有部分开发者就指出5分钟是理想的时间长度。对性能拒绝严苛的情景一般来说必须你高负荷运营,而拒绝较低的场景则容许设备和用户稍微放开。为了适应环境这种情况,游戏/应用于设计师应当环绕较小持续时间的体验来规划内容,故事情节和虚拟环境。
另一个主要考量因素是将大型虚拟空间同构至能用的物理空间。当前的VR拒绝用户在有可能大于虚拟空间的物理空间内移动,而系统主要是通过各种运动传感器和动捕装置捕猎用户运动。
对于涵括转动和旋转的六维度运动,建议你首先在游戏或应用程序中预先警告用户有关这类物理空间容许的信息。处置同构还有很多选项,但一种非常简单的方法是计算出来能用的物理空间,然后在用户在导航系统期间相似边界时淡入黑色。
你同时可以表明解释用户已抵达边界的屏幕元素(如消息)。最后的考虑到牵涉到晕动症,当图形视图与用户动作不实时时,用户可能会遭遇暗动症的影响。所以为了保证用户的舒适度,图形性能在VR研发中必不可少,同时建议你将图形性能提高至90FPS或以上。
环绕上面提及的“一口大小”体验展开研发也不会有所协助。3.设备痉挛与电量管理电量消耗,以及因图形和计算出来操作者产生的热量是所有移动和可穿着设备都必须面临的问题,尤其是对于配戴在用户面部的VR头显。因此,在游戏/应用程序的整个开发周期中监控这一方面至关重要。你可以用于各种工具来分析热数据和其他资源,如GPU和CPU功率频率。
4.调试在VR头显等设备上调试游戏/应用程序可能会影响你查阅PC屏幕,以及通过键盘调用调试命令。要解决问题,你必须在项目的早期展开一定的创新规划,下面的点子也许能给你获取一定的启发:(1)将调试信息加到到视口中。但请注意,VR头显的“屏幕空间”很少,因此变换层无法读者。但是,像FPS计数器和温度这样的非常简单指标应当没什么问题。
(2)用于SnapdragonProfiler的动态捕猎功能可反对你在游戏/应用程序中记录指标。(3)请求咨询设备的第三方/OEM厂商,理解他们为调试获取的工具。
(4)创建替代的移动机制,例如在研发过程中用于游戏手柄。(5)建构可在PC上查阅的游戏/应用于可选视口(近似于头显视图)。
然后,你可以用于替代游戏机制,又或者是催促其他开发者用于头显,而你则专心于调试。(6)将远程传输等“作弊方法”加到到另一个虚拟空间,这样你在研发过程中就能较慢导航系统至环境的有所不同部分。
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